In questa sezione del museo puoi ripercorrere la storia del basket italiano dalle origini.

Storia


La tecnica: i dettami della fase con possesso palla (attacco)

La pallacanestro all'italiana, già descritta nella sua filosofia in altre schede di questo nostro "museo", ha definito, e quindi si basa o forse meglio dire si è basata, su specifici dettami, o regole, insegnati dagli allenatori che hanno nel tempo garantito risultati e successi.

Questi sono i dettami della fase di attacco del cosiddetto "gioco all'italiana":

1. Lo scopo del gioco offensivo è di far tirare nostri migliori i tiratori, nelle loro condizioni ideali per ottenere la % più alta possibile di realizzazioni.

2. Occorre fare la rimessa rapida dopo aver subito canestro per tentare il contropiede o arrivare a concludere prima che la difesa avversaria sia schierata.

3. Dopo aver conquistato un rimbalzo difensivo di deve fare un’ apertura veloce ad un palleggiatore che deve trovarsi in una posizione già stabilita.

4. Chi riceve l'apertura deve immediatamente verificare se è possibile il contropiede con un lancio lungo ad un compagno lanciato in corsa sul lato opposto, altrimenti deve palleggiava velocemente verso la metà campo avversaria, prima che la difesa avversaria si disponga.

5. In contropiede si deve concludere a canestro solo se si è in superiorità numerica, altrimenti si deve aspettare il rimorchio o iniziare lo schema più idoneo al tipo di difesa adottato dall’ avversario ed alla composizione del proprio quintetto.

6. Nessun palleggiatore deve terminare di palleggiare se non ha già individuato a chi passare la palla.

7. Il playmaker deve stringere la difesa avversaria cominciando il gioco più vicino all’area possibile, cosicchè  i passaggi sono più brevi e meno intercettabili.

8. Tutti i giocatori devono smarcarsi facendo finte di entrata per ricevere la palla in zona di tiro o dove è previsto dallo schema.

9. Nessun giocatore esterno, superato il proprio uomo in palleggio, deve arrivare sotto canestro, ma deve fare un arresto e tiro. Se c’era stato un aiuto difensivo deve passare la palla al compagno restato libero.

10. Non si deve fare penetrazioni con passaggi in salto.

11. Non si deve passare la palla ai pivot battuta a terra, tipo di passaggio consentito tra gli esterni.

12. I pivot non devono palleggiare e pertanto non si deve passargli la palla nella propria  metà campo.

13.  Non bisogna tirare da fuori se non c'è nessuno a rimbalzo. Chi tira non deve andare  a rimbalzo, ma chiudere il contropiede avversario tornando subito nella propria metà campo.

14. I pivot è preferibile servirli in movimento mentre si avvicinavano a canestro.

15. Bisogna sapere a memoria gli schemi offensivi e rispettare i sincronismi di tutti i movimenti.

16. In attacco bisogna far girare la palla per far lavorare la difesa avversaria, per far riposare i nostri compagni  per cercare il tiro migliore nel tempo concesso ( 30'')

17. I pivot non devono tirare da fuori poichè non possone essere contemporaneamente a rimbalzo.

18. Il playmaker deve saper leggere la difesa avversaria e chiamare lo schema più idonea per batterla.

19. Gli schemi di attacco sono scelti da ogni allenatore in relazione alle caratteristiche dei propri giocatori. Ogni squadra deve avere i propri.

 20. Ogni giocatore ha pregi e difetti, il gioco di squadra dovrebbe mettere tutti nelle condizioni di sfruttare i primi e nascondere i secondi. Per il bene " superiore " della squadra gli allenatori possono richiedere in determinate occasioni ad alcuni giocatori di sacrificarsi. Poichè l'interesse prioritario comune è la vittoria della squadra tutti i giocatori sono tenuti a tenere in secondo piano gli obiettivi individuali.            

21. I compagni di squadra per giocare all'italiana dovevano essere affiatati, infatti, restavano nella stessa squadra durante tutta la stagione.

22. La squadra deve aumentare o rallentare il ritmo di gioco in relazione a che si sia in vantaggio o svantaggio di punti, alla composizione del quintetto avversario e del proprio e al tempo di gioco che resta da giocare.

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